30 de nov de 2012

RPG: Minha primeira narrativa via SKYPE!

 
Comentei a algum tempo que narraria minha primeira One Shot via Skype e mesmo com um certo atraso finalmente cumpri o que disse e narrei.

Narrei Mighty Blade para um grupo de 5 amigos, todos novatos ou inexperientes com RPG, via Skype e com a ajuda do RRPG para rolagens de dados.

Não me aprofundarei muito na narrativa, esperarei terminarmos pra, talvez, fazer um post ou até passar a One Shot pra cá. Porém ela funcionou bem com suas devidas limitações, e pensando nelas que decidi fazer essa pequena listinha de prós e contras:

PRÓS

- Narrar via skype é terrivelmente fácil, ele funcionou muito bem e não deu problema algum na comunicação entre o grupo.

- O RRPG continua sendo um programa extremamente util pra qualquer um que queira jogar online. Ele permite mensagens de voz de forma semelhante ao quase-extinto MSN porém o Skype funciona infinitamente melhor pra isso, afinal, é uma ferramenta especializada.

- As facilidades padrões da internet, ou seja, narrativas com pessoas geograficamente distantes sem problema algum.

- A narrativa online apresenta diversas vantagens como acesso a programas, sites, imagens, mensagens privadas, etc. Não usei muito disso nessa narrativa, mas as oportunidades estão lá. (Claro, isso pode ser resolvido com um tablet ou netbook numa mesa física, mas isso ainda é raro)

- Interpretar sozinho falando pra um microfone pode ser mais confortável para quem é timido, no grupo não acredito que alguém fosse realmente assim logo essa fica como vantagem complementar mesmo, alguns podem gostar, outros não.

CONTRAS

- Inicialmente foi BEM complicadinho eu decorar de quem era cada voz. O grupo era relativamente grande (cinco pessoas) que eu praticamente nunca havia falado ao vivo antes e na maioria das vezes precisei me guiar pelo próprio skype pra identificar de quem era cada som, então cuidado quando narrar com desconhecidos, isso pode ficar confuso...

- Ficar interpretando e falando coisas estranhas em uma sala em um ambiente familiar que não conhece RPG pode soar esquisito, mas isso é algo ocasional, não chega a ser um problema sério.

- O RRPG serviu bem, porém a falta de mapas na versão free deu uma travadinha no combate (que felizmente o sistema ajudou a não causar problemas). Sendo tudo por voz, eu fui obrigado a preparar já um terceiro e quarto site pra fazer o mapa E mostrar pro grupo em tempo real. 

- Quem já jogou com os amigos sabe que FAZ falta a interação "cara a cara" do grupo todo na mesa. Eu ri bastante, teves momentos interessantes, etc. Mas que faz falta, faz.

RESUMINDO

Da pra jogar tranquilamente RPG via Skype e pretendo continuar nessas oneshots sempre tentando sistemas novos seja com esses ou outros jogadores, porém, não trocaria a presença física por isso por mais comodo que seja. Claro, posso acabar mudando de ideia com o tempo, mas no momento, a narrativa com os amigos é mais do que um simples jogo e sim um encontro entre companheiros de longo tempo, o que é sempre bom.

Mas pra você que não tem grupo ou ta longe dos amigos por qualquer motivo, tentem o Skype! É de graça, ninguém perde nada e se divertirão quase como em uma mesa real, só precisarão adaptar algumas poucas coisinhas e pronto!

A casa caiu! D:

Então gallere, uma semaninha sem posts e não digam que sentiram minha falta porque eu sei que NÃO.

Mas o motivo? Olha, o motivo é simples:

O TELHADO DA SALA CAIU EM CIMA DE MIM.

Mas relaxem, estou bem, estou daora e voltarei provavelmente HOJE com os posts e tentarei manter, só que minha casa ta uma bagunça infinita que tentaremos arrumar ainda nesses proximos dias e eu não to tendo cabeça ou vontade pra escrever ou narrar por aqui.

Mas voltarei sim. :*

23 de nov de 2012

Black Friday RPG? BLACK FRIDAY RPG.


EITA BLACK FRIDAY! QUEM LIGA? EU NÃO!

Pelo menos esse ano (e em todos os outros) a qual eu não tenho dinheiro e me desaponto totalmente com a raça humana vendo as PALHAÇADAS que algumas lojas fazem aumentando o preço dos produtos e depois diminuindo uma porcentagem MENOR que o aumento.

Mas deixemos de lado essas polêmicas, vim falar da boa black friday e o que isso significa para nós, RPGistas? Descontos em livros \o/


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LEMBRANDO que a maioria é até a meia noite de HOJE ou no máximo o fim de semana. Se o estoque acabar.. acabou ~~



QUE MARAVILHA SER POBRE.

22 de nov de 2012

CINCO SISTEMAS QUE PRETENDO COMPRAR (UM DIA)

Tenho uma coleção relativamente grande de RPGs em meu PC. São anos e anos de pesquisa e downloads dos mais variados tipos de sistemas e cenários e mesmo que ebooks sejam ótimas formas de aprender sobre um jogo ter o material oficial em mãos é sempre melhor, seja pela praticidade de tê-lo em mesa (Quando não possui um tablet ou netbook) ou por simplesmente dizer "Cara, eu tenho um Rastro de Cthulhu capa dura, colorido e em português na minha estante."

E por isto aqui vai a minha lista sem de (pedidos de natal) livros sem ordem de preferência que eu adoraria ter comigo seja pra jogar, seja pra ficar admirando feito um trouxa:

ICONS
Se não gostou das capas, imagina as HQs... Mas o sistema é legal, juro.

RPGs com temáticas super heroicas sempre existiram, seja pelos antigos Daemon Supers, até Mutants & Masterminds ou mesmo 3D&T não é nada difícil arranjar um livrinho pra jogar com seus heróis no fim de semana. Porém Icons tem algo que desde o inicio me chama atenção, é difícil explicar, é o tipo de agrado instantâneo que um conjunto de regras simples e funcionais tem em mim que poucas coisas nesse hobby causam. Virei fã assim que vi o jogo.

Eu provavelmente farei uma análise depois quando puder (preciso reler os livros), mas basicamente é um sistema focado em super heróis com um sistema simples de testes e um grande foco em aleatoridade, seja na criação quase automática dos personagens jogadores ou até mesmo das aventuras de jogo rolando dados e comparando os resultados. (Porém, com regras pra usar pontos como a maioria está acostumada.)

Infelizmente será difícil consegui-lo no momento, é um livro pouco conhecido e só tem em inglês. Eu abraçaria o dono da editora que decidisse traduzi-lo pra cá. (Retropunk? RETROPUNK??)

ESPÍRITO DO SÉCULO
Pulp até não poder mais.

Conheci esse sistema faz uns bons anos quando nem se havia noticia dele no Brasil e hoje tem (\o/) e nem é caro (\o/) Então porque eu não compro este MARAVILHOSO jogo pra minha parca coleçãozinha? PORQUE EU SOU UM VERME CAPITALISTA QUE ODEIA GASTAR DINHEIRO :'D

Sério, eu POSSO comprá-lo e QUERO comprá-lo, mas provavelmente só vou querer quando acabar o estoque ou coisa assim... Palhaçada. E eu nem acho que preciso falar muito sobre ele, se querem conhecer o sistema passem lá no site da Retropunk e busquem conhecimento.

TORMENTA RPG
Calma, JÁ MUDARAM A CAPA.

Não gosto de D&D, não gosto de D20, então pra que ter o TRPG comigo? Porque ele é um "D20 for dummies overpowers" e eu gostei disso. Calma, isso não é ofensa (será?), eu explico: D&D peca pela sua forma limitada de ver as coisas. Você não pode começar sendo o que QUER ser sem ter que passar por um longo caminho pra isso QUANDO é possível... É o tipico pensamento hipócrita de estar em um mundo com dragões e criaturas mágicas e não poder ser um humano com asas porque "não faz sentido"...

Mas em TRPG é diferente. Mesmo ainda mantendo suas limitações o cenário de Arton é terrivelmente mais livre do que a maioria clássica e o sistema ajuda todo mundo dando TONELADAS de talentos naturalmente, habilidades roubadas, combáveis, regras muito mais simples e tudo mais que qualquer preguiçoso pode querer. Além de ser econômico, resumindo todas as regras básicas em UM livro no lugar de 3. (Mesmo que ainda existe o bestiário pra ser comprado baratinho também.)

Resumindo, pra novatos, jogadores interpretativos ou quem curte hack'n slash TRPG é incrível, pra (chatos) jogadores clássicos de D&D é uma heresia.

CASTELO FALKENSTEIN
*o*

Como eu posso dizer... Castelo Falkenstein é o tipo de livro que eu andaria abraçado no shopping e falaria bem pros amigos a ponto de fazer minha namorada (sim, ela existe) ficar com ciúmes. Esse livro é lindo, tem uma temática incrível, uma contextualização soberba e uma forma de ser feito belíssima. Trocaria muita gente por ter esse livro e seus suplementos comigo em bom estado, traduzido então...

E sim, ele foi lançado a muuuito tempo atrás e hoje é praticamente impossível encontrá-lo em lojas, só usado pela internet mesmo, e ainda assim bem caro. Ai vai do quanto ta disposto em arriscar por esta maravilha rpgistica.

TENRA BANSHO ZERO
Botas mecânicas com lacinhos, cara.

O mais novo dessa listinha improvisada, conheci nesse link AQUI do amigo de fórum BURP e me apeguei nele quase da mesma forma que com ICONS. Não achei o sistema pra download nem mais informações do que no ótimo artigo dele, mas ainda assim estou com vontade de jogá-lo desde que li. Maldito Burp. )-:

Resumindo, Tenra Bansho possui um sistema aparentemente rápido de criação de personagens, usa uma temática super interessante voltada à cultura oriental clássica e pop e tudo mais que um fã de 3D&T e sistemas indies como eu poderia querer. Mas as chances de eu sequer arranjar o PDF são baixas.. Ta lá em baixo as probabilidades de eu conseguir tê-los em mãos um dia, mas se Espírito do Século chegou no Brasil, quem sabe Tenra Bansho também não chega?

BÔNUS: OLD DRAGON

Nada pessoal, mas não gosto dessa capa...

OD é um caso complicado. Eu não gosto dessa (palhaçada) onda de "sistema old school" e inclusive pretendo criar um artigo sobre isso no futuro próximo. Mas ainda assim eu tenho um certo carinho pelo OD por ter sido um dos fatores que explodiram essa onda indie de jogos no Brasil junto com Violentina, etc. E mesmo não gostando de algumas coisinhas do sistema (Como a polêmica regra dos ladinos) eu ainda o teria e inclusive participaria das discussões pelas próprias discussões e grupos.

O que ocorre é que OD tem MUITA gente competente e conhecedora de RPG trabalhando nele, muita gente mesmo. E se eu fosse me focar em algo seria nesse grupo, não no sistema em si. Vejam, não estou dizendo que quero me aproveitar nem nada do tipo, só que eu realmente adoraria me enturmar nesse grupo que ta sempre lançando coisa nova e BOA pro jogo, mais que qualquer outro grupo nacional atual, além de OD ser barato e carismático em sua apresentação, com um bom site, wiki, forum, grupos. Enfim, todo tipo de ferramenta pra aumentar a inclusão dos jogadores e grupos, o que ta faltando com muito jogo por ai...

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E é isso, post feito rápido e sem pensar muito, provavelmente tem sistemas que eu esqueci de por mas que fique assim, ta legal dessa forma ~~ E postem nos comentários os sistemas que gostariam de ter, é sempre bom ver gente comentando por aqui.

21 de nov de 2012

ANÁLISE: Mega City 3D&T

AVISO:  Este artigo foi escrito originalmente para meu antigo blog, Atrás do Escudo, no dia 22/06/12 sendo repostado aqui com qualquer possível alteração gramatical ou de opinião.


 

    Então gallere, ontem chegou meu Mega City :D E como um bom desocupado, gastei boa parte do meu dia lendo e analisando o material junto com o pessoal do forum da Jambô que, assim como eu, são ricões e compraram na pré-estreia. Chorem ai.

    Resumidamente eu tentei unir o útil ao agradável e como já havia comprado o livro decidi dar um up aqui no blog e fazer uma analise. Já de começo eu aviso que NÃO tinha grandes expectativas quanto ao material, na verdade o título nunca me chamou atenção e até esperava algo ruim, mas olha... COMO EU ESTAVA ERRADO.

    Tentarei fazer uma analise breve ressaltando tópicos técnicos e do conteúdo a quais considero importantes. Comecemos logo...

- O LIVRO

    Continua com o formato horizontal como já é era de se esperar e 26x17cm, modelo brochura e 144 páginas preto e brancas. O preço no momento que o post foi feito está na média de 27 a 29 reais sem frete.

    Fisicamente ele me parece bom, não tenho como avaliar se possui os mesmos pequenos defeitos estruturais dos outros livros como a proteção plastica da capa e até a própria capa soltar com o uso e calor continua neste, mas do que eu vi até agora, me parece tão bom ou melhor que os anteriores.

- ARTE

    A capa está bem bonita, principalmente pela composição de cores e o impacto gerado pelo efeito de rachaduras. O desenho na contra capa também ficou muito bom, a composição de cores novamente fazendo o diferencial.

    A parte de dentro também não decepciona. Acredito que a enorme maioria das [se não todas] as imagens são novas e próprias do cenário e isto me agradou bastante. Também tem um mapa geral de Mega City na página 11 feito pelo Leonel Domingos, o mesmo do Tormenta RPG.

    Aqui fica uma ressalva: O mapa ta muito bom, mas acho um erro tê-lo colocado virado pra dentro do livro. Ficaria com uma melhor visualização se fosse para o lado oposto.

- CENÁRIOS

    Mega City tem um diferencial bastante útil da maioria dos cenários que já vi. Sim, ele é só UM cenário, mas com a capacidade de envolver vários deles! Resumidamente a "cidade das cidades" é tão grande e cheia de coisas que pode ser usada pra praticamente qualquer tema.

    Se você quer jogar uma aventura de Supers é só usar o capítulo 2 com heróis e super poderes. Se quer uma narrativa mais centrada envolvendo investigação, policiais e gente do tipo é só usar o capítulo 6 com toda uma nova série de regras, vantagens e desvantagens para personagens de nível baixo. E tudo no mesmo cenário, tudo no mesmo livro :D

    "Ah, mas se eu quiser juntar ambos?" você pergunta, bem, então simplesmente junte e vá jogar algo com Supers E investigações ao molde da HQ "Alias", por exemplo! Todas as regras pra cada tipo de jogo são totalmente compatíveis umas com as outras e o capítulo 7 ainda dá maneiras pra unir personagens de diferentes tipos e pontuações de forma onde todos ganhem.

- CAPÍTULO 1: BEM-VINDO A MEGA CITY

    Como o nome diz esse capítulo mostra todo o processo de descoberta e desenvolvimento de Mega City na história. Todo MESMO, desde a chegada de Giuseppe Polo na ilha cheia de índios em 1528 passando por todas as grandes fases da história até hoje.

    Eu admito que tentei ler, mas achei relativamente chato. Não é que esteja mal escrito, mas sinceramente fica confuso demais em alguns pontos, termos parecidos e situações comuns demais. Me pareceu ler a versão Defensores de Tóquio do Sillmarillion: É bom, mas se não estiver focado e com vontade...
  
    Até eu ter uma leitura mais detalhada eu digo que não pretendo usar esse capítulo em minhas histórias. Sinceramente não imagino Mega City como algo criado nesta Terra por mais que eu queira. Mas isso é um gosto pessoal, se você gostar vai ter um ótimo capítulo e muitas, muitas ideias MESMO pra aventuras em qualquer parte do tempo-espaço dessa cidade.

- CAPÍTULO 2: SUPER MEGA CITY

    Cara, que capítulo! Que Capítulo! Eu sou muito fã de HQs em geral e sempre adorei super poderes logo isso foi um prato cheio pra mim :D Pra começar temos a história envolvendo todo o conceito dos herois em Mega City que é uma ótima homenagem à história dos quadrinhos. Desde a era pulp até a sociedade da justiça, a liga, heróis famosos, etc. PORÉM eu acho que os fãs da marvel chorarão de raiva já que todo o histórico dos fantasiados da cidade são baseados na história da DC. Invisible homem-aranha. ]:

    Em seguida temos a parte de Super Poderes e tem um MONTE deles. Sério, é muita coisa. É incrível que em um livro de só 144 páginas eles consigam por tanto material e tanta história juntas, mas tá lá as dezenas de vantagens mostrando que é possível. Tem de tudo pra todo tipo de personagem, desde poderes simples que quase ninguém usará como "Pião" até coisas roubadas para NPCs como viagens no tempo. Tudo com custos variando entre 1 e 2 pontos e usando uma mecânica básica de causar efeitos se a sua FA de H+PMs+1d6 passe a FD normal do inimigo, e este ainda pode tentar um teste de R por turno pra se recuperar. A única coisa engraçada é que em meio a tanta regra eles não colocaram, propositalmente, a vantagem "Super Poder". Por que? Sei lá. Ah sim, e este capítulo definitivamente mostrou que R é tão ou mais importante que H numa ficha. Polêmica.

    Após a lista de poderes tem o histórico e fichas dos principais heróis e vilões desse tipo de campanha, mas uma vez eu não entendo como conseguiram por tanta coisa nesse livro... E é só o Capítulo 2.

- CAPITULO 3: O TORNEIO DAS SOMBRAS

    Um torneio secreto de artes marciais envolvendo os melhores lutadores do mundo por centenas de anos hoje transformado em uma enorme rede criminosa. Uma força desconhecida adquirida pelos maiores lutadores intitulada "Treva" e um caminho corrupto de vingança, dor e combates incríveis sob os olhos da população. Isso é um resumo rápido do torneio das sombras, um cenário propício para adaptar desde Street Fighter, até Mortal Kombat, Tekken, King of Fighters ou qualquer filme de ação baseado em torneios. Realmente muito bom!

    Esse capítulo apresenta uma boa história e descrição de vários conceitos envolvendo artes marciais e locais importantes pra história base. Também cria uma nova regra para manobras de combate simples, boa e direta, dando o espaço e estratégia necessária para os lutadores que se cansaram de ataques especiais somente. Além disso possui fichas dos principais combatentes de cada região do mundo. Aliás, este é um dos cenários que eu usaria SEM citar mega city, não vejo necessidade da mesma na criação do jogo aqui.

    Como ponto negativo chega uma parte na história onde tem tanto nome terminado com "sombra" que chega a ficar confuso. Ah, e algumas manobras de combate podiam ser melhor descritas ou avaliadas, não vi uma estabilidade boa em algumas considerando seu custo/beneficio. (Golpes dando +1d6 de dano por 1PM, etc.)

- CAPITULO 4: MEGADROIDE

    Ironicamente o capítulo que devia ser mais ficcional acabou tornando-se o mais fantasioso. Sinceramente não gostei do contexto geral da história e acho que pecou por ser precoce. Vejam bem, nada contra robôs e androides, mas dizer que os primeiros foram criados só algumas décadas após a segunda guerra e tentar falar que mega city ocorre na mesma dimensão que a nossa? Além disso é quase como uma união de Megaman, Astroboy, AI e outros, o que não é um erro, mas tornou tudo previsível e desnecessariamente dramático, diferente do capítulo anterior, por exemplo, a qual mesmo com homenagens ainda manteve sua personalidade intacta.

    Se a parte histórica não me agradou, a parte mecânica é algo que eu esperava ver em um manual desde a sua primeira aparição na Dragon Slayer sobre High School of the Dead. Sim, os Equipamentos voltaram, funcionam como um parceiro temporário e são muito uteis no contexto desse cenário. E além disso a nova vantagem única Megadróide é o apice da tecnologia de androides atuais. Como terceira parte eles dão uma extensa lista de equipamentos, armas e veículos que podem ser comprados com a vantagem equipamento.

- CAPITULO 5: CRÔNICAS DE NOVA MEMPHIS

    Os fãs de "Vampiro, a mascara", lobisomen ou todos os outros da White wolf vão se sentir em casa em meio as ruelas escuras do esquecido sexto distrito de Mega City. Esse cenário é baseado totalmente no sobrenatural e fala sobre uma região normalmente ignorada pela maioria onde, após a morte de um imortal [homenagem clara à Highlander] e o fim do Sec. XX um portal foi aberto e o enfraquecimento das barreiras da realidade permitiu o despertar e a volta de criaturas como Lordes Vampiros, guerreiros Wargen, fantasmas, magos e todo tipo de ser sobrenatural.

    No quesito regras eles finalmente acataram a reclamação de maioria dos jogadores: Lobisomens são um lixo. Então fizeram os Wargen, a versão revisada, ampliada e turbinada dos licantropos. Mas não foram só eles! Vampiros, anjos e demônios também ganharam novas versões raciais e todos eles apresentam clãs e habilidades únicas dentro do contexto histórico de Mega City. Com certeza todos que gostam de terror ou ação sobrenatural vão ler isto com interesse.

    Por fim existe uma pequena área para fichas de personagens da região, mas as novas regras já bastam pra trazer conteúdo ao jogo, logo as poucas fichas não são um problema. Na verdade são até bem dispensáveis, podiam ter posto magias ou regras pra novos fantasmas ou zumbis no lugar...

- CAPITULO 6: MEGA CITY CONTRA-ATACA

    "mimimi é impossível jogar campanhas realistas em 3DT" é um dos principais argumentos pelos haters do sistema e até hoje era, de certa forma, verdade para os narradores de pouca experiencia. Esse capítulo nos mostra que sim, é possível.

    Indo direto ao ponto ele não possui um plano de fundo, o que é bem aceito visto que os personagens aqui contidos são todos aqueles da cidade que não possuem poderes especiais. Então se o Batman está no Capítulo 2, Gordon está justamente aqui assim como toda sua equipe na polícia.

    Ele apresenta o sistema de Nicho que permite pessoas comuns serem melhores em somente um atributo ou vantagem especifica, assim como mostrado na Dragon Slayer sobre Kick-Ass. Possui uma lista enorme de novas vantagens e desvantagens e outra lista de tudo que deve ser restrito ou proibido em campanhas de nível baixo. Por fim, listas de personagens "low level" famosos de mega city.

    Esse é um capítulo bem curto e direto que faz a diferença pra todos que pediam novas vantagens e desvantagens, realmente uma inclusão significativa no manual.

- CAPÍTULO 7: MESTRANDO EM MEGA CITY

    Chegamos ao capítulo final que nos apresenta duas regrinhas simples sobre níveis de poder e pontos de destino.

    Basicamente é como eu falei lá no começo, você pode tanto jogar narrativas limitadas pra cada genero de jogo ou ter o Super Homem feito com 12 ou mais pontos e super poderes e o Kick-Ass com seus nichos de poder e míseros 5 pontos de personagem, mas como igualar as coisas? Dando Pontos de destino, oras. Eles são dados no inicio de cada jogo para os personagens mais fracos do grupo e estes lhes dão a chance de alterar a história ou ganharem bônus bem altos em certos momentos, algo muito útil para fichas tão frágeis e que vai chamar atenção de quem gosta de narrar mais do que bater.

    Em seguida eles dão uma pequena aventura completa para cada tipo de jogo presente em Mega City e com o ótimo acréscimo de um quadro no fim de cada uma contendo dicas para continuar a aventura em novos jogos, além das fichas dos inimigos, etc.

- ENFIM, O QUE ACHEI

    Mega City é um livro absurdamente completo para os padrões dos defensores de Tóquio e vale cada centavo investido nele, simples assim. Se o manual do aventureiro apresenta uma evolução significativa na criação de fichas e diversas ideias menores para jogos medievais, Mega City inova, amplia e melhora vários conceitos do próprio sistema que a temática medieval clássica simplesmente não é capaz de fazer.

    Tirando pontos baixos como Megadroide e algumas habilidades que quando unidas geram combos anormalmente devastadores o livro anda com suas próprias pernas e muito bem. Tanto a parte mecânica quanto a descritiva e sua tacada de mestre criando "sub cenários" dentro de uma grande cidade se completam e deixa qualquer fã do sistema feliz. É realmente ótimo ver material original desta qualidade saindo e agora só nos resta esperar os futuros suplementos :D

    Resumidamente Mega City é tão amplo que eu não chamaria somente "Uma cidade dentro de uma cidade", mas sim de um MUNDO dentro de um outro mundo. Recomendo fortemente para todos, mesmo os que não pretendem jogar no cenário, visto a quantidade enorme de novas regras.

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ANÁLISE: Mighty Blade (RPG)

Daqui a uns dias eu provavelmente narrarei meu primeiro RPG via Skype pra um grupos de amigos que coincidentemente também estão começando no RPG, inclusive pra maioria será a primeira vez jogando, o que me trás grande satisfação como narrador. Porém, sendo um terreno desconhecido (skype e o próprio RPG) eu decidi narrar um sistema realmente simples e dinâmico com uma pegada mais video game que eles com certeza já conhecem melhor. E o Mighty Blade foi a minha escolha.

 Não sei se gosto dessa arte, mas que ela dá um tom épico, ah, isso dá!

Mas você não conhece Mighty Blade? Sem problema então sr, eu explico tudo e até faço um resumão da regras de tão simples que elas são ;-)

Mighty Blade é um sistema nacional, gratuito e com diversos mini suplementos na forma de revistas, ele é atualizado de forma mais ou menos constante e tem um blog que, até a ultima vez que vi, era até bem visitado e com diversos materiais novos feitos por fãs. O criador é o Coisinha Verde desse site AQUI que pode te levar para a página do sistema.

Ele até o momento possui um manual básico com todas as regras iniciais para um jogo completo, três suplementos (Monstrum Codex e Guia do herói: Raças e Guia do herói: Classes) além de diversas revistas em .pdf com cenários, monstros, regras extras, etc. E tudo isso de graça. :D

O SISTEMA

Mighty blade se apresenta como um jogo fixo de fantasia medieval clássica. Ou seja, a menos que você queira adaptar TUDO nele e usar só a mecânica o seu jogo será limitado a este genero, o que, convenhamos, não é bem um problema pra maioria das mesas.

A criação de personagens é extremamente simples e funcional. Existem 4 atributos básicos (Força, Agilidade, Inteligência e Vontade) que definem todos os seus outros testes, que basicamente se resumem a rolar 2d6+atributo contra uma dificuldade ou teste oposto ganhando sempre o maior resultado. O que define inicialmente seus atributos, além de uma pequena quantia de pontos dada para distribuição, é a raça, classe e algumas habilidades que podem ser compradas na criação do personagem.

Todo personagem possui pelo menos uma classe e essa determina os conhecimentos de seu personagem (em um sisteminha de perícias extremamente precário, um dos pontos negativos que citarei a seguir) e uma série de habilidades unicas compradas a cada nível. Existem habilidades iniciais, habilidades avançadas, com requisitos, etc. Funciona de forma semelhante às arvores de habilidades de alguns mmorpgs seja pela mecânica ou até mesmo o tipo de efeito que a maioria causa.

O combate também é muito rápido, como uma versão simplista do D20 os jogadores rolam um teste de Força ou Agilidade+2d6 contra a Defesa do alvo e se passarem causam o dano fixo de sua arma. Existem diversos tipos de equipamentos de combate divididos por categorias, pesos, preço, etc. Conjuradores precisam vencer um teste de Inteligência ou Vontade para poder usar qualquer magia, além de gastar uma quantidade de Mana. As magias se compram como habilidades, assim, não possuindo grande variedade ou um capítulo destinado só para isso.

Monstros seguem todas as regras citadas acima, porém a maioria possui poderes que nenhuma classe permite normalmente. Não existe nenhum tipo de "medidor de desafio" ou coisa do tipo. Fora isso a XP dada se acumula até o level 10, tipicamente o estágio mais forte de um personagem desse sistema.

PRÓS E CONTRAS

- Sistema nacional e gratuito
- Regras extremamente fáceis para novatos
- Sistema flui de maneira leve e descomplicada
- Diversas regras adicionais também gratuitas
- Revistas com cenários, adaptações e materiais novos
- Fórum na própria página do livro
- Disponibilidade de compra física
- Projeto em andamento, ou seja, esperem novidades sobre ele em breve.

- Quase nenhum foco em interpretação
- Regra de perícia e conhecimentos pode parecer simples demais ou até mesmo falha para alguns
- Poderia ter uma diagramação mais dinâmica e explicativa
- Algumas regras parecem jogadas no meio do livro
- Facilidade de criar combos
- Pouca ou nenhuma ajuda para determinar níveis, dificuldade em combates, testes, etc.

 OPINIÃO

 Como já disse, esse é um sistema em português e gratuito para download, você perde NADA baixando e lendo, afinal tem menos de 100 paginas e é um ótimo sistema para narrativas rápidas, one shots ou pra ensinar o RPG a novatos (como estou o usando)

Porém ele tem seus errinhos, suas áreas nubladas e confusas que podem requerer certo engajamento do narrador para adaptar ou mudar de acordo com a situação. Admito que a falta de um sistema de pericias em qualquer sistema me faz olhar torto pra ele, porém sempre lia os suplementos lançados, o forum, e tudo mais que criavam e acabei aprendendo a gostar desse jogo. Resumindo Mighty Blade me ganhou pelo cansaço e isso (espero) NÃO É algo ruim.

Eu recomendo especialmente para mesas focadas em hack'n slash, sem dinheiro pra comprar livros, novatos ou que não queiram/não tenham como ficar horas lendo livros gigantescos. Acredito que um bom narrador consiga ensinar todo o sistema E fazer as fichas de um grupo em menos de meia hora e jogar de boas, além de requerer somente um dado para se jogar.

 MUITA coisa extra nessas revistinhas...

19 de nov de 2012

GAMES: SMITE e Beta keys!

 Um deus dragão chines, ODIN e uma deusa grega meio aranha numa arena? VISH

Então gallere o assunto dessa vez não é RPG, mas sim um jogo ainda em closed beta chamado SMITE.

O que é Smite? Calma, eu explico! :D

Conhece DOTA? Conhece League of Legends? Então, Smite é basicamente isso, só que com portentosos Deuses de mitologiais reais (Pode isso?) e com visão em terceira pessoa. Eu to jogando faz um tempo e mesmo com meu PC terrível dá pra jogar mais ou menos bem, o que só mostra que ele é leve e VAI rodar na sua casa.

O jogo atualmente ta em Closed Beta como eu já avisei, por isso você pode até baixá-lo, mas precisará de senhas para poder jogar. Além disso está sofrendo alterações a todo momento com novos deuses, itens, etc.

Você não tem chave? Sem problema, eu tenho ;-) Na verdade criei o post mais como um aviso pra isso mesmo. Neste site AQUI tem um site com HOJE (pode acabar a qualquer momento) quase 3 MIL keys para qualquer um que seguir os passos dados no site, o que é bem simples, um cadastro comum.

Depois é só ir no site oficial AQUI fazer o cadastro, logar, ir na sua conta e pôr o código da beta key. Baixa o jogo e joga :D


Aviso rápido mesmo, recomendo que façam isso rápido. Obviamente existem outros sites doando keys, porém esse foi o que eu achei mais fácil e em maior quantidade. Fora isso eu tenho alguns projetos de adaptar os deuses desse jogo pra RPG então.. Bem, na verdade isso não tem nada a ver com você querer jogá-lo ou não. Mas pelo menos conectei o post com o assunto do blog ;-)



problema?

3D&T: Monstros baseados em... Pokémon?

Como criei o artigo passado interligando problemas típicos de florestas rpgistas com o desenho (mimimi é anime) de Pokémon decidi dar uma breve continuidade ao artigo ainda mantendo a relação a minha série preferida de jogos de todos, todos, todos os tempos com uma série de pokémons pra esse bioma.

Não serão exatamente os mesmos pokémons, então pelo amor de Arceus, não venham descrevê-lo em suas mesas como uma Butterfree ou um Parasect, mas sim como um inseto grande e realista a menos que não se importe com risadas ou jogos não levados a sério.

LAGARTA GIGANTE DA SEDA

Só que do tamanho do meu antebraço.

    Uma lagarta grande e gorda, com aproximadamente 20cm e verde como as folhas das arvores que habita. Ela é capaz de expelir grandes quantidades de seda resistente e grudenta com mira certeira contra seus inimigos. Costuma viver em grandes grupos em florestas tropicais fechadas.

    Contra ameaças costumam fazer armadilhas criando áreas cobertas de seda adesiva no solo entre as folhas ou paralisando o alvo com diversos fios do mesmo, porém tentarão fugir assim que tiverem a chance. Muitos grupos de artesões contratam caçadores para capturar estas lagartas ou montantes de seda para trabalhos manuais. Raramente esta lagarta criará seda por muito tempo em ambientes fechados não naturais.

F0, H0, R0-1, A0, PdF1-2
- Inseto: Imune a telepatia e magias da escola elemental: Espirito.
- Furtividade: Sua coloração e vida silenciosa lhe permitem usar esta especialização.
- Fio de seda: Caso um ataque baseado em PdF da lagarta ultrapasse a FD do alvo ele não recebe dano, porém fica com H-1 por 1d6+1 turnos ou até tirar a seda com um teste de H-1 (cumulativo com os redutores da seda). Vários fios de seda podem ser acumulados contra um mesmo alvo, caso ele acabe Habilidade menor que zero passa a ser considerado paralisado até o efeito da seda acabar ou alguém salvá-lo com um teste de H-1.

CASULO ESMERALDA
Mais do que seu Tank.

    Após algum tempo de vida a Lagarta gigante da seda vira um casulo verde vivo com enorme beleza e altíssima resistência. Fica preso no alto de arvores por pequenos fios de seda durante somente alguns dias, quando dele sai a famosa Borboleta púrpura. Após o "nascimento" da borboleta o casulo torna-se opaco e com péssimo cheiro.

    Mesmo sendo inofensivo este casulo esta constantemente protegido por lagartas gigantes da seda ou borboletas purpuras durante os poucos dias (2d6 dias) que leva para que o inseto rompa a proteção esmeralda que o protege. Na verdade é esta cor verde que chama a atenção de joalheiros do mundo inteiro, que buscam matar o animal antes que o casulo seja destruído, assim, mantendo sua cor incrível para sempre, o único problema é a habilidade natural desta proteção de se tornar incrivelmente resistente em pouquíssimo tempo, o que dificulta muito a utilização do material comercialmente. Grupos de aventureiros iniciantes são contratados frequentemente para localizar, caçar e matar esses casulos por boas quantidades de dinheiro.

F0, H0, R1-2, A1-3, PdF0
- Inseto: Imune a telepatia e magias da escola elemental: Espirito.
- Furtividade: Sua coloração e vida silenciosa lhe permitem usar esta especialização.
- Endurecer: Casulos esmeralda podem endurecer rapidamente. Gastam 2PM para cada +1 em Armadura que queiram somar. Este é um efeito sustentável por cena ou combate e quanto mais Armadura um Casulo tiver, mais brilhante e valiosa seu exterior será.



BORBOLETA PÚRPURA

Quero ver por um lencinho no pescoço e chorar com a partida DESSA.

    O estágio final do ciclo de vida da lagarta da seda, essa borboleta gigante é famosa pela cor púrpura de seu corpo e os estranhos efeitos alucinógenos que o pó contido em suas asas é capaz de causar, pó este que lançam em qualquer alvo que as ameace direta ou indiretamente.

    São animais quietos e perspicazes, voam com habilidades e protegem instintivamente Casulos Esmeralda. Costumam ser alvo de caçadas para comércio com traficantes, magos e alquimistas, o que rende emprego e risco para aventureiros novatos já que o consumo e venda do pó da borboleta púrpura é proibido em boa parte das cidades grandes.

F0, H1-2, R1-2, A0-1, PdF1-2
- Inseto: Imune a telepatia e magias da escola elemental: Espirito.
- Voo
- PMs Extras:
São fracas fisicamente, mas capazes de usar suas habilidades diversas vezes.
- Pó alucinógeno: Expele uma rajada de pó multicolorido ao bater suas asas, esta pequena nuvem vai na direção do alvo junto à batida constante de suas asas. Funciona como um ataque comum com PdF igual aos PMs gastos, caso ultrapasse a FD do alvo ele fica temporariamente confuso. No inicio de cada turno de um alvo confuso role 1d6, sua ação irá variar de acordo com o resultado do dado e a cada turno ele poderá se recuperar com um teste bem sucedido de Resistência:

1 - Age normalmente
2 - Ataca quem te confundiu
3/4 - Não pode agir
5 - Ataca a criatura mais próxima
6 - Foge o mais rápido possível

- Envenenar: Essa nuvem de pó roxo envenena rapidamente o inimigo, funciona como o pó alucinógeno, com a borboleta atacando com H+Pms gastos+1d6 e caso ultrapasse a FD o alvo fica envenenado, sofrendo 1PV por turno. O envenenamento pode ser parado com um teste normal de Medicina ou difícil de sobrevivência além do uso de magias de cura e antídotos. Este efeito não é cumulativo com outros usos de envenenar de borboletas diferentes, mas sim com pós alucinógenos.

BESOURO DO FUNGO

Sabia que ele é um Zumbi mesmo? Pokémon as vezes é tenso...

    Um grande, raro e repulsivo besouro avermelhado com olhos opacos e a concha coberta por fungos tão grandes ou maiores que seu próprio corpo. Surgem em pântanos e em florestas com muita matéria morta e é considerado um dos poucos casos de simbiose inseto-fúngica bem sucedida para ambos na natureza sem uso de magia.
   
    Muitos consideram o besouro do fungo uma criatura morta viva, o que não está totalmente errado considerando que diversas áreas do corpo do inseto foram ocupadas e substituídas pelos cogumelos em sua carapaça, porém ele ainda mantém características de um ser vivo como a necessidade de caça e instintos primitivos básicos como alimentação, procriação, etc.

    Em combate o Besouro é capaz de usar suas potentes pinças para prender e cortar os inimigos, o que além dos ferimentos pode passar o próprio fungo parasita de seu corpo ao alvo, criando um novo hospedeiro. Um alvo infectado pelo fungo que não receba o tratamento pode morrer ou acabar virando uma criatura inconsciente controlada pelo fungo.

F1-3, H0-1, R2-4, A1-3, PdF0
- Inseto:
Imune a telepatia e magias da escola elemental: Espirito.
- Ataque especial F+2 Perigoso: Suas pinças são resistentes e afiadas, podem ferir facilmente os inimigos e passar o fungo adiante.
- Passar fungos: Caso qualquer parte do corpo do besouro toque a circulação sanguínea ou mucosas de um ser vivo ele possui a chance de 1 em 1d6 de passar seus fungos adiante. Em combate ele rola esse teste todas as vezes que causa ao menos 1PV de dano no inimigo ou é atacado por golpes corporais como mãos, patas, mordidas, etc. Caso tire 1 no dado para a infecção o alvo rola Resistência para não se infeccionar, porém o efeito só começará 24h após o ocorrido, quando ele começará a perder um ponto de Resistência por dia até ser curado por antídotos ou a magia Cura mágica (como se curasse uma doença ou veneno). Se não for tratado o alvo morre após ter sua Resistência diminuída abaixo de zero, nesse caso ele rola um teste de resistência, se não passar, além de morrer ele se torna um zumbi do fungo, mantendo todos seus atributos e vantagens, porém com a habilidade "Passar fungos" e atacando todas as criaturas próximas tentando contaminar o máximo possível de criaturas vivas.

CEIFADOR SELVAGEM

Ele é voador, mas não tem Fly. Chorem com essa verdade, nunca voarão em um Scyther Ceifador.

    Famosos pela velocidade e lâminas naturais no lugar das mãos, Ceifadores Selvagens estão entre os insetos não-mágicos mais temidos do mundo. Assemelham-se a Louva deuses gigantes, do tamanho ou até mesmo maiores que humanos e com duas lâminas orgânicas na ponta dos braços dianteiros a quais usam pra combate como se estivesse em uma dança caótica em meio as arvores.

    Ceifadores selvagens são solitários, territorialistas, carnívoros e terrivelmente violentos. Agem puramente por instinto e podem ferir qualquer tipo de criatura independente do quão poderosa ela seja, de fato, boatos dizem que um Ceifador fica cada vez mais forte quando enfrenta, sozinho, grupos de inimigos.

    Caçadores de ceifadores, que normalmente buscam suas lâminas afiadas, costumam usar uma estratégia básica e arriscada, que consiste em manter um duelo com as criaturas até que feri-las ao ponto de inicia sua fúria cega, que o tornará mais forte, porém muito menos eficaz em combate. Ainda assim enfrentar o Ceifador selvagem continua sendo um risco para qualquer aventureiro.
   
F2-3 H4-5 R2-3 A0-2 PdF0
- Inseto: Imune a telepatia e magias da escola elemental: Espirito.
- Aceleração: Ativam isto imediatamente, usando das fortes patas e o corpo leve para alcançar enormes velocidades.
- Ataque especial F+2 Perigoso: Suas lâminas causam mais dano que o normal além de facilmente deceparem membros ou matar automaticamente.
- Lâmina Vorpal: Suas lâminas naturais funcionam como armas vorpais.
- Dança das Espadas: Um movimento complexo semelhante a uma dança estranha faz com que o Ceifador gire rapidamente ferindo todos os alvos ao redor, ironicamente quanto mais inimigos próximos mais forte seus ataques se tornam. Custa 4PM e acerta todos a distância corpo-a-corpo do ceifador, que rola um ataque comum contra todos, porém com o acréscimo de F+1 para cada alvo extra além do primeiro em seu alcance. (Acertar 4 alvos=F+3 em todos os ataques da dança)
- Fúria: Se irritam fácil, e quando isso acontece recebem todas as penalidades, o que impossibilita o uso posterior de aceleração, ataques especiais ou a dança das espadas, mas suas lâminas continuam vorpais.


Então é isso gallere, sou realmente MUITO fã de Pokémon e gostei de adaptá-lo, talvez eu volte a fazer isso depois se a aceitação for boa. Qualquer sugestão de pokémon ou tema para que eu poste será muito bem vinda assim como qualquer tipo de comentário sobre o blog ~~

FLORESTAS: Dicas e a Síndrome de Pokémon

 Sou viciado em Pokémon, mas Ash, eu te odeio.

    Sim, título estranho, mas (ainda) não farei uma adaptação de Pokémon para este blog. A questão é que em todos os anos que joguei e narrei RPG eu raramente vi um narrador (incluindo eu) que soubesse usar todo o potencial de uma floresta ou ambiente selvagem semelhante sem cair no que chamo de "Síndrome de Pokémon". E com este artigo eu decidi logo explorar mais este assunto e tentar dar a roupagem que uma floresta em campanha realmente merece ter.

    Pra começar, explicaremos a "Síndrome" que é percebida claramente quando vemos a maioria dos episódios de Pokémon: Vocês já notaram as Florestas desse mundo? São quase pavimentadas! Trilhas de terra batida retas e bem formadas, sem raízes, galhos ou arvores no caminho formando um tranquilo corredor natural até a próxima cidade onde é possível até andar de bicicleta! Isso é um erro! Não façam isso! D:


Sua floresta é igual a essa. Ou pior.

    Admitam, a maioria das suas florestas são assim. E mesmo que as suas não sejam, com certeza algum amigo tem esse pensamento quando cria uma aventura, porém eu não os culpo, é mais fácil fazer isso. Na enorme maioria dos jogos, animes ou até mesmo filmes que vemos as trilha são assim e as florestas são apenas áreas verdes com arvores espaças entre trilhas tranquilas com clareiras naturais. (prontas pra combates com monstros, claro.) No fim pouco importa se estão em uma floresta, isso não faz a menor diferença além da lista de criaturas possíveis de se enfrentar, a própria mesa ignora o fato de estarem em uma área quente, úmida, repleta de insetos e perigos MUITO piores que qualquer Urso-Coruja, Kobold ou aranha gigante.

    Como seria fácil demais eu só reclamar disso, decidi fazer uma "pequena" lista de fatores de risco que um grupo de jogadores podem encontrar em uma floresta, não precisa usar todos, porém provavelmente qualquer um desses fará uma grande diferença na narrativa e os pegará de surpresa, o que é ótimo já que todo narrador é um pouco sádico :D

- Florestas são confusas e fechadas: Não existem jardineiros em uma floresta e muito menos grupos especializados em criar trilhas e, principalmente, mantê-las. Enquanto isso a natureza é algo vivo e expansionista, deixe uma área urbana por alguns anos sem cuidados e logo teremos uma planta ou outra surgindo em meio ao concreto, agora pense em um solo fértil e descuidado... Resumindo, se querem atravessar a selva, preparem os facões porque terão que FAZER boa parte do caminho! Isso inclui trilhas curtas, galhos grossos, acidentes naturais como arvores caídas ou grandes poças de lama e buracos. Atravessar uma floresta de verdade é algo terrivelmente complicado e não existem trilhas retas por mais que alguns metros. Faça com que sintam o cansaço da viagem que só uma floresta pode gerar no maior dos aventureiros.

- Florestas são claustrofóbicas: Em selvas tropicais ou muito antigas é comum que arvores e grandes moitas cubram toda a visão do horizonte e do céu por muitas horas de viagem. Isso cria instintivamente um pensamento de cautela, claustrofobia e a fácil sensação de estar perdido, o que provavelmente VAI acontecer se não estiverem com profissionais ou com o mínimo de conhecimento prévio em florestas. Mostre como, mesmo de dia, algumas áreas naturais podem ser escuras e esconder perigos invisíveis ao grupo, assim como é quase impossível andar com armaduras, animais de grande porte, voar, correr ou brandir armas maiores que uma pequena espada e ai sim seus jogadores começarão a ter uma ideia de onde decidiram viajar...

- Tem perigos invisíveis: Um personagem só achará aquela centopeia venenosa gigante perigosa até que uma centopeia venenosa NORMAL entre em sua bota. Florestas, principalmente as tropicais e em épocas quentes do ano são repletas de insetos e outros tipos de perigos naturais que não precisam de mágica para matar, afinal, pra que um necromante precisa adoecer um herói quando um mosquito pode passar malária tão facilmente em um mundo sem vacinas? Água parada com certeza esconderá larvas e todo tipo de doença, assim como frutas, plantas e raízes podem ser venenosas e nem começamos a falar de animais maiores como serpentes, aranhas, pulgas, ratos... Fique atento, por mais que um inimigo gigante possa ser legal, é nas pequenas e menosprezadas pragas que está o verdadeiro risco.

- São cansativas: A menos que você seja ou tenha a companhia um Ranger ou Druida, muito dificilmente conseguirá montar um acampamento decente em uma floresta. Não existem clareiras com a frequência que gostamos de dá-las. Cavernas, SE existirem no local, estarão com animais, insetos e todo tipo de perigo dentro e independente disso o barulho natural do ambiente deixará o grupo atento. Descansar em uma floresta é algo complexo para quem está só de passagem, além de incrivelmente arriscado. Tirando o perigo das doenças causadas por insetos ainda temos animais noturnos e até mesmo furto de objetos brilhantes por pássaros e animais menores. Todo cuidado é pouco para dormir no meio da selva.

- Tem moradores: Sejam animais selvagens ou até povos primitivos, qualquer criatura que surja em uma floresta estará obviamente em vantagem contra o grupo adversário. Provavelmente o guerreiro não irá querer trocar sua armadura de Mithral por uma roupa mais leve e o Paladino fará questão de tentar invocar o seu cavalo no meio do caminho enquanto todas as criaturas acostumadas saberão exatamente como, onde e quando atacar. Felinos podem escalar arvores, ursos correm mais que qualquer humano e lobos possuem um senso de ataque em conjunto incrível e todas estas características serão ampliadas ainda mais em um terreno selvagem para você e familiar para o animal. Fora isso, lembre-se, raramente um animal lutará até a morte, em uma situação comum de embate assim que a criatura ficar obviamente fraca e em desvantagem ela tentará fugir (a menos que esteja protegendo algo, por exemplo.)



Enfim, são só algumas dicas, mas já dão uma boa nova visão do que fazer em florestas. Passando isto para regras gerais em qualquer RPG eu forçaria os jogadores a andarem sem armaduras ou armas grandes sob o risco de perderem capacidade de movimentação e esquiva e acerto no ataque. Fora de um acampamento protegido ninguém dormiria direito e a cada X dias em ambiente selvagem rolaria testes de resistência física com bônus variáveis de acordo com o cuidado que estão tomando para não pegarem qualquer tipo de doença comum ou se acidentarem na selva.

Espero que tenham gostado e passem a tornar suas florestas mais realistas, cruéis e divertidas :D

Ainda fazem a trilha pronta, mas depois do meu post a ambientação melhorou muito.